《心渊梦境》是一部手绘风格的2D动作冒险类银河战士恶魔城游戏,主打快节奏的战斗,庞大的非线性关卡以及多样化的角色构建、还有扣人心弦的故事线。
名称: 心渊梦境 Afterimage
类型: 动作, 冒险, 独立
开发商: Aurogon Shanghai
发行商: Modus Games
发行日期: 2023 年 4 月 25 日
大小:5.56G
售价:¥ 78.00
系统需求
最低配置:
-
- 需要 64 位处理器和操作系统
- 操作系统: Windows 7 (64位)
- 处理器: Intel酷睿2双核E4500 或 AMD 速龙64 X2 5600+
- 内存: 4 GB RAM
- 显卡: Intel UHD Graphics 630或同级别
- DirectX 版本: 11
推荐配置:
-
- 需要 64 位处理器和操作系统
- 操作系统: Windows 10 (64位)
- 处理器: 英特尔酷睿i5 或 AMD 锐龙 3 处理器
- 内存: 8 GB RAM
- 显卡: GeForce GTX 560 或 Radeon HD 6870
- DirectX 版本: 11
首先,我认为一个游戏的设计者应该思考的是怎么给予玩家优秀的游戏体验这件事,然后再去在此基础上设计挑战、玩法、手感。
而不是思考教玩家玩游戏,或者当玩家的家长。
很明显,这款游戏的设计者认为自己设计了一款很酷的游戏,一个游戏在有闪避的情况下,不为闪避设计无敌帧,且闪避按照非常反直觉反逻辑的按左向右按右向左,还为此“贴心”包装了一个非常有趣的设定——后撤步。
但我希望制作组的诸位能够明白,包装设计应当为优秀的玩法服务,而不是看起来很酷或者为了这个很酷的包装去设计玩法。
并且我不知道制作组是不是不知道大多数电脑玩家是不用手柄只用键盘的(虽然我也有手柄),一个游戏Z攻击左c闪避(还是反逻辑)上键采集到底是什么奇怪的交互逻辑,设计者真的玩过游戏吗?还是说设计者有异于常人的肢体结构,才设计了一个如此“酷”的键位设置。
然后我忍无可忍等回到了家有了手柄才来玩这个游戏,又体验了半小时,我就更加恶心了。
且不论在初始关卡那近乎于灾难的新手指引和探索指引,我就想问问这个平台跳跃你一定要做得那么极限吗?而且存在着大量无意义的跳跃与关卡安排设计,在第一关给我留下的印象就十分糟糕,仅仅只完成了35%的探索我就忍不住希望离开了,完全失去了一切探索欲望——就在制作组可能以为是精心设计的一次次反复极限跳跃中。
说道跳跃就要说说制作组在关卡安排上有多离谱,一个新手教学关卡,最起码我所看到的内容你要让我能拿到吧,至少我要知道场景里的东西是干什么的吧?我就想问你给的那个松动的地板是做什么的,我试了好久都不知道怎么砸开这破玩意儿,你们要不要随机采访100个玩家聊聊到底有多少人知道第一章很多东西的作用。
接下来聊聊怪物设计,喜欢做碰撞伤害就很离谱了,你知道第一关boss那个大体积怪物我一个后撤都闪不过去必须硬吃体积伤害多离谱吗?你们觉得这样给玩家体验很好嘛?还是说单纯觉得有体积碰撞且无法闪避规避的横版游戏很酷?
最后聊聊系统策划,你还记得你们的宣传吗?
哇,好多种不同的养成思路呢——
但是呢?实际上呢?
一个最最初期的技能,你给我限制了角色等级25级角色等级50级才能点第二下?
你这第一个技能就开始限制等级我是没想到的,你就这么怕给玩家点自由养成的东西吗?
至于手感稀烂打什么都像卡肉,前期资源紧缺期传送消耗资源(设计者似乎留言中期就随便传送了,这更离谱,不知道游戏设计怎么做吗?)就不一一赘述了,烂的地方太多了。
当然,这游戏不是一无是处,美术和音乐我确实都觉得还可以,但游戏核心玩法崩坏完全支撑不起来这样的美术和音乐,太差了,真的,我一直以来都很支持国产游戏,最近也是很喜欢横版游戏,但做到《心渊梦境》这样的游戏,也太离谱了。
你们不是玩家的爹,玩家不需要你们教他玩游戏。
你们要设计的东西不是自嗨,而是给玩家游戏体验。
希望你们能理解这两句话。
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