本作是一款具有激动人心的战斗和基于技能的平台部分的富有挑战性的 2D 手绘银河城游戏。在这个原创的史诗故事中,你将扮演黑暗之王(King of Darkness),帮助他在 16 个不同的相互连接的地区中取回他的力量。扮演黑暗国王,踏上史诗之旅,游历 16 个相互连接的区域。
名称: Aeterna Noctis
类型: 动作, 冒险, 独立
开发商: Aeternum Game Studios S.L
发行商: Aeternum Game Studios S.L
系列: Aeterna Universe
发行日期: 2021 年 12 月 15 日
大小:
售价:HK$ 129.00
系统需求
最低配置:
-
- 操作系统: Windows 10
- 处理器: Intel i5-8400 | AMD Ryzen 5 1500X
- 内存: 8 GB RAM
- 显卡: Nvidia GTX 970 | AMD RX 570
- DirectX 版本: 11
- 存储空间: 需要 20 GB 可用空间
推荐配置:
-
- 操作系统: Windows 10
- 处理器: Intel i7-7700 | AMD Ryzen 7 1700X
- 内存: 8 GB RAM
- 显卡: Nvidia GTX 1070 | Radeon RX Vega 56
- DirectX 版本: 11
- 存储空间: 需要 20 GB 可用空间
《Aeterna Noctis/永恒之夜》是由Aeternum Game Studios制作发行的类银河战士恶魔城游戏。这样类型的游戏,我们经常可以看到视频网站各种大神秀操作,然而这款游戏却是只有寥寥几人在做视频,究其原因,就是其过高的难度曲线。毕竟做视频是要秀操作的,而不是秀怎么死的,自然如此佳作也就被诸多大神们暂时雪藏,直到技术可以出山的那一天。但是游戏摆在面前,身为一个抖M不玩玩怎么能行,于是乎你们就看到了这篇被虐了数百次之后的文章啦。
在死了数百次之后,就会产生这样一个疑问,如此这般的游戏,剧情好像真的不重要了。游戏的剧情讲述的是黑暗之王被光明之王打败,只有拾回自己的力量,才能回去报一箭之仇。就这么简单的剧情,完全不需要太复杂的解析了。尤其是游戏会让你死到忘记剧情讲的是什么,就更加不重要了。所以虐才是本体,故事什么的,那都是点缀(笑)。
既然是类恶魔城类型的游戏,那么游戏的玩法熟悉的玩家自然略知一二,嫌文字多,可以跳过这一段,亲自去游戏中去熟悉体验。《永恒之夜》与大多数的类恶魔城游戏自然会有一些差别,不然也不会单独说了对吧。游戏的攻击方向分为上中下三个方向,角色挥舞的武器会随着玩家的变动而变动。角色会随着击杀敌人获取经验值,当每次经验值达到100%就可以得到一点天赋点,然后就可以在天赋树中学习自己想要的强化啦,这也是角色变强的主要途径。血上限的获取就比较麻烦,需要玩家去探知地图上每一个拥有问号的角落,寻找被开发者藏起来的碎片,当收集3个碎片就可以解锁一点血上限。至于回血的方式,就要靠玩家在游戏途中,通过各个boss,各个挑战之后,逐步解锁,回血并非只有一开始给的小血瓶。如果不幸在途中死亡,玩家还需要跑尸才能拿回丢失的经验(已成天赋点的不会丢失)。
《永恒之夜》的难度曲线并非大多数同类游戏可比的,也只有像《奥日》,《蔚蓝》这种可以对比一下了。游戏主要难点并非在战斗方面,毕竟能被此类游戏吸引,自然不会畏惧战斗。真正的难点全在平台跳跃方面,艰难地跳跃,简直就是噩梦级的存在。游戏从初始开始,各个角落都遍布了跳跃类型的挑战,这些挑战还是强制性质的,毕竟你过关的条件就在挑战之后,你上还是不上?个人算是跳跃弱项,死的200次里,有160次都是死在跳跃上,20次死在跳跃过关,血量见底,被小怪给撸了一下,重新回去跳。经常会出现需要精准的连续跳跃,一旦操作失误一点点,对不起,就得回到站立点,直至血量耗空,就会返回存档点。这种跳跃不仅存在于主线当中,在玩家好不容易收集到钥匙,能获取新技能了,也要经历一下地狱跳跳乐才能学到新技能。
整体游戏的立绘说不上精美,却也可以让很多玩家喜欢,而背景的画风,却是真的精致。每一个场景背景都塑造得令人赏心悦目。尤其是天赋树的玻璃彩绘风格,简直让人拍案叫绝。但是游戏的显卡占用,却是让人有些摸不到思路,部分拥有额外特效的场景显卡占用相当夸张,而且个人使用的2060还会出现卡顿,这属实不太应该出现。的确如部分玩家所说,需要进行一下优化了。
《永恒之夜》虽然现在已经拥有了简单模式,但简单模式并不能解锁成就,很多玩家还是会去挑战标准模式。只是标准模式现在版本给人的挫败感实在太强,过多的高强度跳跃也成为了罪魁祸首。难度过高的跳跃,在安排满整个地图的情况下,是非常容易劝退很多新手玩家,导致游戏安利困难,劝退度太强。适当的安排跳跃难度曲线,让玩家逐步适应,才是最好的选择。并不是每一个玩家上来都可以有耐心的去不断失败,不断的反复练习。操作也必须吐槽一下,游戏操作有些粘腻滞带感,手感方面必须得优化一下,毕竟容错率这么低的游戏,手感也差是真的很难通关(太容易失误)。
没的说,打底50个小时。
美术的话,进游戏感觉过于鲜艳了,有时候分不清到底哪个是地图本身哪个是背景,美术过于用力了。很多地方其实做的蛮细节的,比如椅子传送,可以清晰的从动画中看到你是从哪里传送到哪里的。游戏剧情还配有汉语解说,不过听起来不像中国人说的,即使是这样也能感觉到游戏还是有诚意的。
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本游戏应该是设计给通关过空洞骑士和蔚蓝的玩家设计的,如果你没有通关蔚蓝,那至少空洞骑士苦痛之路要随便过。游戏难度曲线及其离谱,前期图跳完墓穴马上就去跳光塔,光塔就要求你非常熟练的运用下劈来进行跳跳乐了,让你感受什么叫从白宫开局。平台跳跃做的非常精准,几乎不能有闪失。光塔从非常高的地方摔下来到之前已经跳过的地方,光明摇篮从上面掉到下面....熔铁城的传送带和电锯,结晶洞穴的矿车.......无不如噩梦一般折磨着我。当我再往后发现需要光暗传送箭来跑酷的地方时我发现,真的实在太难了,比如矿洞的几个需要传送箭来拿的镜子碎片,怎么会有这么难的设计,难的已经到恶心人的地步了,你要冲刺爬墙抓墙跳跃多段传送箭等等等等操作在空中连续完成,并且还顺序不能乱,精准操作。后几个王庙门打完之后我都觉得我是超人了,苦痛之路和这个相比真的是太太太简单了
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小兵的设计很愚蠢,让本就战斗内容占比不多的游戏变得更难受,小兵的设计突出一个重点:拖时间。为了防止你无双小兵,有许多敌人都会自爆,你不得不等他们爆炸再继续前进,自爆兵占比达到了一半。不会自爆的小兵中比如遁地触手,熔炉锁链哥,剑盾骷髅和喷火哥布林也是毫无营养的拖时间小兵,你见到他们能做的就是站在他们面前嗯等,引诱他们给你露破绽,这种敌人可以360度的攻击防御恶心你,设计师想到你可能用下劈处理,所以把下劈这条路也堵死了,除了拖时间没别的办法。还有光塔你一靠近就无敌的飞鸟,没法评价这种设计到底有什么意义。明明出生图那几个蓝色的敌人设计的还可以,紫色进化版打的也让我感觉良好,其他地方的怪怎么一个比一个恶心(中后期图的小怪到还好,就是那龙有点难搞)
小兵设计的这么蠢,那BOSS就设计的好不到哪去,咱BOSS设计的还是讲究一个:拖时间
1.眼睛史莱姆:主打的就是躲弹幕,和一回合的平台跳跃,没什么营养。中期会见到他的完全体,升级版躲弹幕加平台跳跃,有点难,最好灌伤害打。
2.加里波第:拖时间的BOSS,给不给你输出机会全看运气,看那两排刺刷的好不好,刷的好了劈几刀,刷不好一刀都没法输出。他下砸也可以偷两刀,挥刀的时候很难输出,运气不好的话他输出一分钟你只能给他两刀,体验很差的BOSS
3.光塔剑:主打的就是平台跳跃和躲弹幕,回合制机制型BOSS,考验你的平台跳跃躲弹幕能力,十分愚蠢的设计,你不想设计BOSS就别设计
4.蠕虫:十分愚蠢的设计,只有钻地这一招和招小兵,回合制机制型BOSS,你只能每回合用光箭输出一次,光箭还不太好瞄准。其他时间你只能跳来跳去再打打他招的小兵。从未如此愚蠢的BOSS设计。
5.机器人:其实依然设计的不太好,但是比烂大赛中它获胜了,虽然还是主打躲弹幕但至少我可以通过操作来输出BOSS了,并且很考验你的下劈能力,二阶段没有任何新的招式但会在图里放置一个永久的三维弹球一样的弹幕。有些难度但不至于把人打破防。(之后会二见这家伙,技能没变,地图给你加两道不停交叉烫脚激光,上面给你架一个追踪导弹炮,地上给你加四五个地雷,二阶段老规矩加一个三维弹球,整个boss场地就是个地狱绘卷,我不玩了。谁爱玩谁玩吧,真不知道设计这里的人到底是怎样的低能。我让我奶奶来都设计不出这种)
6.凤凰:愚蠢到让我破口大骂设计师家人的BOSS,我没拿传送箭打。BOSS有3个阶段,每一个阶段地板都会掉一块。并且转阶段的时候要求你平台跳跃的同时躲弹幕,要一直往上爬。BOSS给你的输出机会非常的少,大多数时间都在天上挂着。你基本上都得射箭来刮痧,那第三阶段死了就得从头来,一场BOSS战要打5分钟,你要做的是进BOSS门——看动画——打一阶段——平台跳跃(死了从头跳那种)——打二阶段——平台跳跃(死了从头跳)——打不太好打的三阶段。那12阶段又是毫无营养的拖时间,只有第三阶段容易死,你每次想打第三阶段都得花好长时间来从第一层开始打,拖时间的巅峰之作,一定拿了传送箭再打。
中后期boss:
7.黑化黑王:不太好打,光暗箭要用好。太刀那招的解法得动点脑子,好在他的血量机制和我一样,光箭射的准点就行了,半小时内打过没大问题,BOSS设计的还行
8.机器首脑:其实到还好,虽然看似拖时间,但实际上你可以通过不失误的操作直接从1阶段打到3阶段。二见这家伙的话我没法评价,谁爱玩谁玩,垃圾游戏
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地图很大,突出一个不成熟,没有营养的白路很多,有许多跑酷收集地点要求你拿到东西之后再反着跑酷回去,十分十分愚蠢的设计,但凡是个正常的游戏都会给你设计捷径而不是让你反着跳跳乐跳回去。地图收集也是灾难性的设计,有很多需要中后期能力的收集品都放在了前期的跳跳乐环节中,你在拿到新能力后要回去收集就得重新进入跳跳乐环节再跳一次,游戏不是这样设计的。最主要是填充空间瓶这个系统也有问题,不同地方的空间瓶价格不一样,想买便宜的得跑来跑去,返回骨片的稀缺导致以上缺点被严重放大。玩了20多个小时也完全没有过一次柳暗花明又一村的地图设计感觉,除了累就是累。
地图还没有什么战斗内容,你说想跑跑图找个精英怪?没有,只有无尽的跳跳乐,和少数愚蠢的BOSS,还有一些堆怪房。让人没有推图欲望。
又游玩了中后期图后加评:这中后期图设计的也是没谁了,设计梦境王国谜团的人多多少少死个妈先。还有世界边缘那个全是小岛的地方,一个不慎就是从万米高空坠落到非常非常下面的地方。还有那星球玩的我是真难受,你就不能调整一下玩家视角?我真的是服了
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和空洞骑士几乎一样的基础规则,但是技能树设计的很愚蠢,全是加暴击加爆伤加攻速,或者攻击造成更高伤害或者攻击造成两次特效第二个特效造成百分之50的伤害,感觉不如卢锡安。设计师你想想,这和没有设计技能树有什么区别?你还不如说升级你的攻击力变高,和这个技能树的效果是一样的,太蠢了
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但是游戏也有优点,游戏死亡惩罚较小,你的魂并不会因为在捡魂路上再次死亡而消失,魂会一直在那里,只是你捡魂前暂时不能获得新的经验。BOSS基本上完全不用跑图,复活一两步路就能接着打。其次游戏有很多很多的检查点,你死亡并不会回到椅子而是回到检查点,所以游戏没什么跑尸阶段。当然这意味着游戏椅子很少
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骨灰级平台跳跃玩家并且熟练的空洞骑士玩家,再加上极其良好的心态和充裕的时间。缺一不可
不要贪图那些破成就,你不是平台跳跃天才最好玩简单模式。并且在打完光塔矿洞后先去矿洞偏右下方的位置打光明摇篮的boss拿传送箭,不要先去打凤凰,这样跑图会舒服很多,其次凤凰有传送箭打起来没那么恶心。地图的收集我相对建议你拿到2段跳和3发传送箭再去收集一些前期地点,不必拿到新技能就急着回去拿,很多地方有没有2段跳和3发传送箭它的跑酷难度是完全不一样的,可给我这个强迫症坑死了。在打boss和跳诸神王庙的时候切换成困难模式,这样打完有成就,之后再换回来就行了,两个难度的内容是一样的
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游戏内核设计师彻底毁了这个游戏,他应该给美工等所有为这个游戏付出的人磕十万次头,你把游戏内核设计师换成我,这个游戏一定比现在成功的多。
我非常想给这个游戏一个不推荐的评价,但考虑到游戏体量这么大,并且在销量上制作组可能已经无法回本,算是已经受到惩罚。想了想还是算了,希望以后有更多的优秀的类魂银河恶魔城游戏
原文链接:https://ogsgame.8910pan.top/new/2023/05/57544/,转载请注明出处。如有侵权,联系侵删!
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