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东方光耀夜 ~ Lost Branch of Legend Roguelike卡牌构筑游戏 [中文]

详细介绍 玩家点评

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欢迎来到永远亭,使用不同颜色的法力构建你心目中的卡组,对阵能力各异的幻想乡少女,追回珍奇的月之秘宝。 还有,请享受变幻莫测的Roguelike与华丽的弹幕!

名称: 东方光耀夜 ~ Lost Branch of Legend
类型: 冒险, 独立, 角色扮演, 策略, 抢先体验
开发商: Alioth Studio
发行商: Alioth Studio
发行日期: 2022 年 8 月 18 日
抢先体验发行日期: 2022 年 8 月 18 日
大小:976M
售价:¥ 3,5

关于这款游戏

月之公主——蓬莱山辉夜举办的月都万象展期间,秘宝「蓬莱玉枝」失窃。博丽灵梦受她委托,动身调查犯人,解决异变,并追回珍奇的月之展品。

《东方光耀夜》是一款Roguelike卡牌构筑游戏,收集不同的卡牌和展品,对阵能力各异的幻想乡少女

光耀级别的展品会为你提供永久的法力,其颜色分布会深刻改变卡组的风格。

我们设计了超过200种弹幕演出,让各位更加享受幻想乡的魅力。不必担心,避弹结界会帮你阻挡大部分弹幕。

博丽 灵梦


每次事件都会登场的巫女小姐,博丽神社的异变解决专家。
如果自己也能得到一个月之秘宝,今年的香火钱和参拜客不就不用担心了吗。


灵梦擅长操作红色与白色的法力。
攻守兼备,全面全能,作为解决异变的好手,这种小事件自然不在她的话下。

雾雨 魔理沙


居住在幻想乡的普通的魔法使,有收集癖。
月之秘宝固然很诱人,不过对于她来说,什么品质的秘宝都有收集的欲望,这次的事件自然不会缺席她的身影。


魔理沙擅长操作黑色与红色的法力。
酿造药水,积蓄力量,释放华丽的一击解决对手,没有什么对手是不能被高火力解决的。

十六夜 咲夜


红魔馆的潇洒女仆,侍奉任性的恶魔。
有事件发生就想去解决,意外的好战性格。


咲夜擅长操作白色与蓝色的法力。
投掷飞刀,停止时间,欢迎来到银色的飞刀世界。

还有更多

• 合计5位可操作角色,每位角色拥有2套基础配置。• 超过100件展览品。
• 超过300张可用卡牌。

我们计划在未来推出以下语言的本地化版本:英语,日语

系统需求

最低配置:

    • 需要 64 位处理器和操作系统
    • 操作系统: Window 7
    • 处理器: Intel e3-1230
    • 内存: 8 GB RAM
    • 显卡: GTX 750
    • DirectX 版本: 11
    • 存储空间: 需要 1 GB 可用空间

推荐配置:

    • 需要 64 位处理器和操作系统

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目前已经全角色通关,正在挑战游戏L高难度,各个角色都有很鲜明的战斗风格(以下有游戏玩法内容剧透):
究极苟王穷灵梦,无限盾制护盾猛击
暴力输出魔理沙,三倍爆发魔炮狂魔,没有什么是一发魔炮不能解决的,如果有就再来一发
无限刀制潇洒女仆,女仆的打法我感觉和灵梦有些重复,通过无限叠盾以及飞刀的被动或是时域冲击出伤,如果道中获得灵梦的专武会更加舒服

游戏可以当成一款二次元杀戮尖塔,这是优点也是缺点,更加精美的画风和特效能吸引到很多杀戮尖塔的玩家,梗元素和音乐对于东方粉丝也是一个加分项。但对于玩过杀戮尖塔的人能很明显的感觉到很多杀戮尖塔的影子,这样容易把这游戏当成一个杀戮尖塔的mod来对待而感觉本游戏不值98的价格,并且有些怪物boss感觉就是杀戮尖塔的皮套boss,鬼人正邪的出牌扣血,回合限制出伤,蕾米莉亚的绯色的命运机制限制打出5张卡牌,(蕾咪用咲夜打的,无限刀制完全无视该机制,这算是家暴现场了吗233)这很明显是照搬的机制,而且我认为这并不能表现蕾咪命运能力,我希望作者能重新制作蕾咪这个boss,比如将命运能力体现为操作一些随机变量之类的,也可以加入一些二设技能比如抱头蹲防哈哈,(蕾咪是我很喜欢的一个东方角色)总之就是希望作者能够将精英怪以及boss的机制设定更加贴合人物设定
说说我个人认为的缺点以及建议:
1.boss以及敌人种类以及随机事件偏少,我才打了八九把随机事件经常碰见重复事件(比如劝架辉夜和妹红基本把把遇见)
2.道中经常出现两条一样的排列选择
3.改变打法的展品过少并且此类展品一般通过随机事件以及boss获得,我想这也是导致了游戏流派过少的主要原因。最直白的方法就是增加改变玩法的展品,除了联动其他角色的专属展品之外再出一些道中获得的专属展品
4.支线过少,联动事件几乎没有,目前仅仅碰见蕾咪的宇航服事件和慧音的电视机事件,且这仅仅只是被动联动属于是遇见了且满足条件锦上添花,不遇见影响也不大,我希望能出一些有目的性的联动事件比如携带某些展品甚至是负面展品直到下一个事件交付来开启一个结局。而真结局?仅仅只有一个哆来咪的事件进入,一个直接进boss的展品,这样进入结局过于仓促容易导致错失打真结局的机会(这真的是真结局吗?打过鬼人正邪后并没有描述寻回了蓬莱玉枝而仅仅只是在历史记录里显示完美解决了事件,真结局的进入目前似乎只能通过哆来咪事件进入,出故事模式之后应该会有丰富的支线以及剧情)
5.普通敌人收益偏低,符卡充能完全看怪物的数量掉落应当平衡单怪与多怪掉落的符卡充能差距,精英怪和boss的金币掉落便能满足大部分需求,而道中还有出售展品换钱的节点并且是必经之路,(而且往往能白嫖,比如苹果这种加生命血上限的展品出售后并不会收回效果)而卡牌因为要精简卡组经常跳过选择,而稀有卡组几乎只有精英和boss掉落,商店也会出售但往往不尽人意。我几乎是避着普通敌人的路线行动的而精英敌人几乎是必打(高收益,高难度不能无脑进,建议有符卡的时候或是build构建程度过半,心里有底的时候进,不然大概率翻车,最简单的例子第一幕的精英怪文文,低难度只有一层闪避,叠盾的同时输出并不是很困难的事,但高难度的两层闪避如果没有精准出伤或是多段伤害的卡牌要想叠盾出伤基本做不到,第一幕的build构建度基本为零,只有基础卡和5费的你往往叠完盾就没费破闪,更别说文文还有污染牌组的能力,此时要想击败文文几乎是不可能的事。我认为文文是个不该出现在第一幕的精英怪,至少在高难度不该出现,第一幕的文文过于超模了有符卡也不一定能打过,文文的机制设定我觉得是很合理的,但将她安排在第一幕就像在新手村闲逛的你遇见了魔王一样,精英怪的胜率可以偏低,但第一幕的高难度文文的胜率我认为可能不到20%,倒是魔药流魔理沙对文文的相性极好,这时算是回归正常偏简单的难度了,毕竟魔药是精准伤害)回归正题,关于收益问题我认为可以出个等级系统来增加普通敌人的收益或是提高普通敌人稀有卡牌的掉落几率

我不希望作者被杀戮尖塔限制了游戏的未来,正所谓青出于蓝而胜于蓝,尽管这只是一个粉丝向游戏但我希望游戏能好到不了解东方的人游玩了这游戏也能感受到东方的魅力而不是仅仅面向东方粉丝的作品,期待故事模式的剧情以及新角色

资源下载
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原文链接:https://ogsgame.8910pan.top/new/2023/05/57673/,转载请注明出处。如有侵权,联系侵删!

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