老骑士评测语:
格斗部分有自己的特点,某些机制与当下两款热门格斗游戏不太一样,整体上是拓宽了这个品类的内容边界。个人很喜欢这种差异感,不希望未来它们彼此之间过于相似。
虽是款2D日漫风格的传统横板2D格斗游戏,不过游戏美术内容并非单纯的2D,角色和场景都采用三渲二的制作方式。视觉上看起来很像平面2D,实际上是3D建模,贴图保持着2D的色块效果。这种的好处是,保持着2D的手绘质感,或满足开发者想要的2D效果,同时利用3D建模的特点,让战斗动作与镜头更加多样化和丰富。
网络
网络对于格斗游戏真的很重要。网络环境整体良好,暂时在单人游戏时没有遇到连接不上或断线等问题,如果追求万无一失可以在网络对战时开启加速器。
机制特点
这部份内容与当下两款热门格斗游戏的机制有明显的差异,这种差异在本游戏中很合适。这里聊一聊本作的基础机制的特点,整体而言能够形成战斗闭环。
●冲刺:双击前进键,不是单纯的滑步。双击前按钮后按住前,可以实现角色的冲刺动作,能够快速接近对手。
●二段跳和高跳:游戏中的角色能够二段跳,这一点就已经挺很特点了。高跳这个机制不是单纯的滞空,而是可以实现空中自动转向的机制,如果不是以高跳腾空,那么就无法自动转向。以高跳越过对手后进行攻击,可以同时实现交换位置和输出。
●攻击变招:并非指连招,而是同一个输出指令,会根据玩家与对手距离,打出两种完全不同的攻击动作。近距离的攻击可以有更快的输出动作,同一指令两种动作,一方面拳师了长短互补,另一方面也增加了游戏的博弈元素。
●防御:游戏中主要是站防和蹲防,除了跃头攻击需要站防,其它攻击基本上都是蹲防。因此大多数时候游戏中以蹲防为主,然后对手跃头攻击时,直接松开下方向键,只按住向后的键位进行站防即可。因为本作的跃头攻击帧数明显比中下段攻击帧数要多,所以站防更容易一些,如果不以蹲防为主,否则很容易被对手确认。当然防御不是万能的。
●投掷和粉碎攻击:将敌人投掷到哪一边,取决与投掷时输入的方向。整体的投掷距离很近,但伤害比较客观。粉碎攻击很像投掷,但在本作中并非投掷。其出手帧很少,所以出招速度很快,几乎是专门针对蹲防的出招机制。
游戏的美术风格很棒,深深吸引到我,虽然不说有多么独树一帜,但展现出来的效果很有美感,人物设计也挺有特点,个性很突出。不足之处,主要是在较高分辨率和高画质下,40系显卡连60帧也不稳。
音乐表现与游戏的主题很符合,摇滚乐让游戏的体验充满了节奏和躁动的感觉,与日漫风格的美术结合,真有种热血漫画的感觉。不足之处在于,音乐音效的层级处理上,在默认的音乐音效环境下,有时候攻击音效会被音乐盖住,层级不是很清楚。
这也是一款DLC众多的游戏,想要完整体验游戏内容,那么就要准备好购入大量DLC的准备。其实格斗游戏DLC很多,基本上是大家的共识。
不足的地方
高画质下,40系显卡在2K分辨率下入场环节不能稳60帧。
多数时候的摇滚乐很热血和躁动,偶尔的轻音乐也恰当好处,只是音效音乐默认设置下有时候显得层级不清晰。
练习模式下,屏幕上的方向键不会根据角色方向自动变化为对应的输入方向,右下角的虚拟控制器没有模拟手柄,一些图标不清楚对应的手柄按钮,主要是播放示例按钮不知道是哪一个。
虽然dlc是格斗游戏的常态,但该作品的本体默认角色只有15名(过少),剩下的角色都需要单独解锁。
格斗部分
输入方面,本作似乎没有预输入的设计,而是鼓励玩家在击中对手(快速)输入下一招。由于没有预输入,那么在连招指令上的输入时间要更快一些。这两者有好有坏,预输入不需要等到招式确认再输入,但无法实时知道输入结果,考验对连招的熟练度;实时输入每次的输入更反馈即时,不过需要更快的反应速度,主要是掌握节奏。
游戏的一些机制跟两款热门格斗对比有明显的差异化,有些差异化增加了对战博弈性,如远近变招;有些设计增加了操作门槛,像蹲防是一个组合键的设计,增加了上手门槛。游戏对战比较吃反应力和对角色的熟悉度,不过整体这套格斗逻辑是自洽的。
该有的都有
最初几乎把每个大功能都写进来了,但篇幅太长原因删除了。总体而言其它游戏有的剧情、名片自定义、丰富的练习内容、多样的对战模式、收藏元素等内容都有。甚至其它同类游戏没有的房间装扮也有,只是像素风格与3D建模同时存在的情况是否习惯,因人而异。
最后感谢各位新老圣骑士的阅读!
仿佛似手画2D动画的华丽表现,更加以进化升华。彻底的讲究终极的美丽,为您呈现最先端,最新时代映像的格斗游戏!
名称: GUILTY GEAR -STRIVE-/罪恶装备 -GUILTY GEAR-
类型: 动作
开发商: Arc System Works
发行商: Arc System Works
系列: Guilty Gear
发行日期: 2021 年 6 月 11 日
原文链接:https://ogsgame.8910pan.top/new/2023/12/80315/,转载请注明出处。如有侵权,联系侵删!
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