《魔物讨伐团》是经典传奇卡牌游戏《Monster Slayers》的官方中文强化版本,除全文官方汉化之外,还收录了全部DLC并对原有系统进行了大幅强化。卡牌与RPG结合的无尽地牢探险之旅!最早融合Roguelike与卡牌的游戏之一。多达14种职业,真人配音+纸娃娃系统,完善的卡牌设计,各类魔物与随机事件等你体验!
名称: 魔物讨伐团
类型: 动作, 冒险, 独立, 角色扮演, 策略
开发商: Nerdook Productions
发行商: Surefire.Games
发行日期: 2018年8月15日
大小:180M
S售价:¥ 52
系统需求
最低配置:
-
- 操作系统: Windows XP / Vista / 7 / 8 / 10
- 处理器: Processor 2 GHz (Dual Core)
- 内存: 256 MB RAM
- 图形: OpenGL 2.1 compatible 3D graphics card with 256 MB VRAM
- DirectX 版本: 9.0
- 存储空间: 需要 300 MB 可用空间
- 声卡: DirectX 9.0c compatible sound card
点评:
买完玩了一下午,我的感受是这是一款以卡牌为攻击手段的回合制战斗游戏,角色种类较多,卡牌组合多样性较强,整体平衡性较差,与其说是一个正式发售的游戏,我的感觉其完成程度不如一些游戏的beta版,这个游戏充其量仅是一个半成品,与其50元的价格相差甚远(个人认为23-28元较为合适)。
我个人感觉存在以下问题(优点可能水军都说的差不多了)
1、UI设计
UI方面就很差强人意,进入画面与初始的教学关卡有一种浓浓的4399风格,一种非常简陋的flash小游戏的既视感。
2、捏人系统
整个系统能换的就那几种,居然比传送门骑士的捏人种类还少,并且丑,既然这样不如学学“失落的城堡”全人物随机得了,反正捏不漂亮,就当随机失败也是个心理安慰。
3、战斗画面
整个战斗画面及其简陋,人物动作就是砍,射箭这种基本动画,对于特殊攻击并没有什么特殊动作(建议大量连击时候或者单次高额伤害来点斩杀CG),并且在大量出牌时牌散乱的铺满一屏幕,严重遮挡画面,而且有时候也看不清你怎么就掉这么多血,建议仿照炉石来一个出牌顺序的提示条,而不是这样乱七八糟。
4、职业及怪物介绍
玩一个职业前并没有任何玩法上的提示,只是类似于职业背景的说明一样,怎么个输出思路,他会摸到什么牌,什么牌对他的收益高,一概没有介绍,面对不同的怪物他可能有什么卡牌,各有什么效果,跟他战斗前他本身有什么特性也是一概不知(仅仅在开打以后给你个提示),纯粹在让你耽误时间慢慢实验,建议修改笔记本功能,改为类似图鉴的东西(不局限于游戏中的各种卡牌介绍),写清楚他的专属卡牌有哪些,各有什么效果(参考kingdom rush的图鉴)。
5、精英怪物特色不明显
各个boss的大致思路都是血牛,加上一些较高的行动力和魔法值,使用的是基本职业的卡组加上一两张角色牌(boss拥有的特殊技能还不如某些小怪给我造成的麻烦大)
6、无完整主线剧情
你开始给个小文档告诉你要加入一个xx组织,之后打哪个地方自己选,反正是打三个不同地方就通关了,最后再告诉你你加入了哪个组织,就完了。。。这算什么?建议每个职业来条剧情线,打不同的boss。(在boss的设计上好有些针对性)
7、弱智的AI
ai我见到唯一看似有智商的地方就是先放伤害低的技能再放高的(防止你的技能使先出的牌无效),面对这样一个简单的 拼点卡牌游戏,AI真的是毫无策略,完全就是瞎j8出,明明打我会被反死依旧是不叠盾就上来a我(之前看过他的手牌确实有盾),强化最后用,过牌伤害更高的情况下非要用魔法打我一下等等。
8、各个职业的不平衡(仅限于不肝的新手,当装备加成超过基础卡牌后可能就会有变化)
我刚开始玩就是按照顺序一个一个来,盗贼成型快,需要升级的卡少,爆发高,只要把攻击都删掉换成能过牌和连击的卡,最后带个背刺和斩杀(忘了叫啥了就是用的牌越多伤害越高的牌)有双倍带个双倍,莫名其妙就通关了。换成游侠各种技能各种废物,要升级的又多,打出的伤害还低(非常吃装备),生存还得靠那个概率闪避,玩的感觉快气死了。狂战士一路莽,轻松到第三个boss,但是能不能打得过还是很吃boss种类,等等……
9、天赋系统存在问题
得有一定的声望才能解锁职业的全部卡牌,意思就是我不玩死几回根本没有完整卡组(根本没有可能得到完整卡组,更别提一次通关),完全恶意拖时间,就像垃圾页游一样不充钱少个系统,你玩给我看啊!!!
希望你能够改进,改成解锁一两个传奇道具(传奇卡牌)那种,每次选完人挑几样带去冒险,作为某职业另一种玩法的核心牌或者通用辅助牌都是不错的选择,这种天赋比你那个拖时间的来的更有意义,并且做成成就解锁拖得时间一点不短。
10、闪避暴击系统?
我玩一个卡牌游戏居然还有极高的运气成分(而且运气部分不是指抽的卡是什么),而且这暴击倍数还tmd带小数点,这完全不是我的操作能够控制的,这使一个卡牌策略游戏完全变味了,成为了一个带更高运气成分的回合制游戏,虽然可能说是特色,但对乐于伤害计算,斩杀线计算的玩家构成了很多不确定因素,再加上卡牌随机出现的方式使得不确定性更加强烈,感觉你的策略仅仅在组卡组与先出哪张牌伤害高上。
11、怪物形式
在这个游戏里面只有一个打法就是你和碰见的怪物(不仅仅是boss)单挑,没看错单挑!这个形式的玩法上一个我见到的是魔塔 — —!并且由于小怪的特性导致前期不确定性因素多,一个很胡的小怪可以一轮内打掉你大量的血量或者控住你的手牌,由于你卡组未成形还没什么办法,只能那你抽到的攻击一下一下a。
12、奇葩的消耗性道具系统
这游戏的消耗性道具都是以卡牌的形式加入卡组,抽到不用可以扔了在摸一张,时常是需要的时候没有(由于爆发的时候给扔了,但还没洗牌),要是留着占一个位置又有点亏,这样不如就是弄个道具栏放边上来的方便些,用的时候有些蓝量或者行动力消耗就得了,这样不至于干扰职业卡组。
13、bug?
我在玩盗贼时全过牌卡组,在一回合内过牌数量多了摸空牌库以后就不给摸了,要是规定洗牌规则应该早早告诉我,并且这样情况下我依旧能够使用过牌卡,并且没有补偿或者提示。
有时候遇到怪一回合啥牌都不出就过了也是很奇怪,看我太菜放水??就和手机吃鸡一样吓唬你下不杀了你?真是醉了。
在某级升级时让我选加三点蓝或者加一点蓝。
佣兵是bug级的存在,前期往往他的行动力比你高,血比你厚,对于很多职业来说你的卡组到他那发挥的更好。
14、卡牌类型少
职业很多,但每个职业打法过于单一,能用的卡牌策略几乎就一个,即使运气不好牌出的和预计差很多也只能往上靠不然后期毫无伤害或者连贯性很差。
15、装备继承系统
你这留点东西真是留的好啊,留一堆神装再去虐小怪有啥意思?希望改改装备类型,改为一些小特效(如加某张牌一个小特性,而不是单纯的加数字,伤害,暴击,血量等)
我相信喜欢卡牌游戏的玩家每次最兴奋的时候是抽到了一张稀有卡,然后就想尽办法把他组进卡组加强自己的卡组,或者根据这张卡来配一个新卡组,之后用自己的新卡组战胜对手,那种感觉非常自豪,而不是自己辛苦打完后得到了一件装备,然后开始算自己换上装备各项属性差多少,暴击率有多高,爆伤多恐怖,对手被自己随便一a就秒掉了。
如果我为了看一刀999早就和渣渣辉去玩“贪玩蓝月”了,所以希望开发商能尊重下卡牌游戏的基础——牌组,弱化装备对游戏的影响。
想到什么写什么,写的有点乱,希望制作组把这个差评当鞭策,好好改改,我是真的很喜欢这个游戏的思路,但是还有很多不如意的地方,希望能够成为这类游戏的旗帜,像吃鸡超过h1z1一样,青出于蓝。
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