知道啥是套壳游戏吗??对了,好奇来瞅瞅!!!
《Dungeon Warfare》肉鸽DLC,大部分陷阱照搬原作,增加了一些原作没有的陷阱,但其中大部分是地面陷阱→墙面陷阱/墙面陷阱→地面陷阱,实在是换汤不换药,and一些肉鸽事件也能明显看出搬运杀戮尖塔的痕迹,很难不怀疑制作组是否长了自己的脑子。
陷阱特化升级方面,只有两个选项,甚至不如《Dungeon Warfare 2》选择多(人家起码是三选一),且多是+30%伤害、-30%攻击间隔这种无关痛痒的项目(虽然原作也有大量数值特化项目,但基本能保证每种陷阱都有一个比较特别的强化),既然把分支升级放在第四级,且二选一的特化项目,那就应该让它更特别一些,给我一种质变的美,而不是这种看上去就毫无升级欲望的数值强化。
肉鸽方面,肉鸽和塔防的结合勉强及格,仍然存在肉鸽+塔防很难解决的问题,塔防(就以原作Dungeon Warfare为例)的一局游戏通常比较长,玩家有充足的时间享受前中期的策略体验和中后期成型后的割草体验。但肉鸽把一整局游戏拆分成大量小关卡,导致每个关卡都比较短,且钱来的太容易,一方面成型的难度大大降低,一方面成型后这一关基本也快结束了。
我需要新东西和惊喜,目前的体验不如去玩《Dungeon Warfare 2》,考虑到仍是EA阶段,靠着对未来的展望勉强能给一个及格分。
塔防与卡牌
不同于传送的塔防游戏,《最终坚守》将卡牌与塔防相结合,玩家在思考塔防排兵布阵的同时,还要考虑手中的卡牌留存,肉鸽元素的增加让卡牌与道具获取的随机性也都为游戏增加了不俗的可玩性。
每个大关卡的开始,手中都会获得初始的陷阱卡牌,想要增加更多的陷阱卡牌,需要通关战斗房间与各种奖励房间,选取卡牌就意味着陷阱的组合方式。游戏中放置每种陷阱卡牌所消耗的材料不同,好在“便宜没好货”在这里不适用,大多数陷阱组合依靠低费或是中费的卡牌。
虽然部分高费的卡牌有着不俗的战力,但可惜独木不成林,单兵难排阵,往往在陷阱线排布好之后,剩下的材料已不足以支撑高费陷阱,又或者是手牌中的高费陷阱与排布的陷阱不合适。
随机手卡,布局多样
这里就不得不说游戏的另一个设定,手牌随机。每次战斗开始会随机选取已拥有卡牌库的五张陷阱卡放入玩家手中,每使用一张之后才会添入新的陷阱卡进手牌中。所以陷阱的组合往往要根据已有的手牌来决定。
开局就想拥有的减速卡、减防卡,很可能战斗快结束的才刷到手里。开局材料最多的时候刷不出高费卡,开局后攒材料的收益永远赶不上救急低费卡的收益,只好在材料所剩无几时看着高费卡空叹息,用不起啊用不起。
好在游戏中陷阱卡牌的种类比较丰富,永远不会因为缺少一两张想要的卡而失去胜利的机会。这也打破的玩家的每局固定打法思路,这游戏性不就上来了。
游戏难度也会随着战局的深入逐渐增加,初始几场战斗的单线刷怪只是小试牛刀,后续的敌人多线进攻,天空地面多路出击,也更考虑玩家对陷阱使用数量的把控。比如战斗进行到一半,增加了一条敌人进攻路线,这时你手里空材料,那不是只能傻傻望着敌人进攻老家。但也别怕,因为角色还可以使用技能!捕猎夹、箭雨、施展法术,救救急还是很不错的。
总结
游戏目前处于EA阶段,体验还算不错,但也存在一些问题。首先是陷阱卡牌算不上太丰富,每局拿到手中能组合出的陷阱方式有限,虽然重开卡牌随机,但重复的地图难免也会让玩家觉得乏味,在内容上还有待增加。其次是一些高费卡牌的材料消耗与攻击收益不成正比,数值方面也需要平衡。
《最终坚守》是一款融合了卡牌构建与 Roguelike 元素的塔防游戏。玩家需要根据各式各样的地形,巧妙定制战术,布下重重机关陷阱,抵御潮水般涌入的魔物。
名称: 最终坚守/Guardians Of Holme
类型: 冒险, 独立, 策略
开发商: MossTech Studio
发行商: indienova
系列: indienova
发行日期: 2023 年 12 月 14 日
抢先体验发行日期: 2023 年 6 月 16 日
原文链接:https://ogsgame.8910pan.top/new/2024/01/105965/,转载请注明出处。如有侵权,联系侵删!
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