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杀死公主 Slay the Princess STEAM多语言 PC

神长评:

体验感觉像是走进酒吧点了一份炒饭,很幸运,酒吧没有炸,至少没完全炸。

调酒师们个个身怀绝技,端上了啤酒,咖啡,洗脚水,蜥蜴,烫烫烫的锟斤拷等千奇百怪、充满隐喻意味的好物。酒吧虽小,却胜在装潢精美,高朋满座,背景乐恰到好处,各种意义上都很有氛围。你问我口渴的时候推不推荐上这儿小酌一杯,那我当然是推荐的。顺便一提,假如没有将酒吧里的全部好物尝过一遍,与所有人把酒言欢,将此地研究透彻以至于熟悉程度胜过了店长的习惯,那么单次体验或许不会花去很多时间;如果决定大量尝试的话,也许会收到一定程度的回报递减定律影响。

对我个人而言,纠结的点或许是……归根结底,在这边没吃上炒饭。我也不知道为什么会抱着想吃炒饭的心情进入酒吧,但这种对炒饭的思念就像4202年了你问我冰淇淋想要什么口味我还是会本能选择vanilla一样。谁知道呢,说不定我期待的不是一顿炒饭,只是更惦念在隔壁作品里反复读档回到好医生家的地下室,或者的日子,笑。


我完全不知道为什么要写接下来的补充,可能是因为竟然真有人刨根问底地问了吧……
总之这些补充看起来会类似于一种“笑点解析:笑点解析”,令我感到略有一点小痛苦。此处既有把“笑话为什么是笑话”这件事翻译出来以后会变得完全不好笑的痛苦,又有语言隔阂且我表述能力有限的痛苦,还有由于我很不擅长坦率表达自身真实想法导致了只能用隐喻回答隐喻这一根源性的痛苦。杀了我,就现在。
那么,以下是解析转码后结果:

Slay the Princess这个游戏让我有点联想到那个老掉牙的程序员笑话,“一个测试工程师走进了一家酒吧”。我用于比喻的版本取材于某乎上关于“程序员界有哪些经典的笑话?”这一提问下的高赞回答。
首先,“酒吧”代指这个游戏,玩家群体这一比较泛化的概念属于这个比喻中的“测试工程师”,而我则是那名莫名其妙来酒吧点“炒饭”的顾客。“炒饭”是什么我暂时不能回答,放后面再说。您只需要知道我没吃到炒饭,但是想来想去并没有打差评,事实上游戏还可以。

您可以将“调酒师”理解成能带给您无限可能性的(至少设定上如此,我们都知道游戏本身可做出的选项数量当然是有限的)、薛定谔的Princess(这里用到的是“薛定谔的猫”的梗,一个著名的量子力学思维实验,在此又被用作一个类比……不,等一下,我为什么要在一种解释里又给自己增加一个假想问题?),也可以理解成主创本人在游戏中投放的种种创想。
至于“啤酒,咖啡,洗脚水,蜥蜴,烫烫烫的锟斤拷”这种描述,您可以随意抓任何一个分线小成就进去对号入座。我不知道正在阅读的您是属于“Narrator”试图达成的目的派还是“The Shifting Mound”派,如果属于后者的话,麻烦您随便想象点什么剧情对号入座,都说得通,因为这些词本身的含义以及该对应什么具体事件真的一点也不重要。但假如您属于前者(如果此时有选项的话,我会无视您需要我完成一种对事物的结果进行明确“定义”的需求,可惜没有),那么我将现编一个根据我个人一周目达成的几个成就形成的对应:我大抵会将这五个词分别指代成Damsel,Prisoner,Spectre,Nightmare和Razor。也许您会指责我为什么不加入防剧透黑条,但我真心觉得,没事的,还没看过故事的人大概只会觉得我精神不太正常。
这个游戏(“酒吧”)体量不大(“虽小”),但美术设计相当亮眼(“装潢精美”),如果您死的次数够多的话会结识很多新朋友(“高朋满座”),背景配乐和角色配音都还不错(“背景乐恰到好处”),这一切综合起来形成了其独具一格的氛围感。
如果您想知道我是否推荐这部作品(“口渴的时候推不推荐上这儿小酌一杯”),答案是推荐,但推荐的同时我个人认为也存在一些不足。
如您所见,我评测时的游戏时长只有3小时,在达成“Our Song”这个成就后就没有继续玩下去了。游戏对于该成就的描述是“Finish the Game. (The Good Ending doesn’t count)”,在我个人的理解中,已经算是一个可以谈谈截至目前的游玩体验的节点。考虑到在抵达该节点后我重开游戏尝试其他成就的意愿并不强烈,并不具有我本以为我会有的兴趣度,所以我觉得有必要提醒一下此时流程时长的问题——根据我个人浅薄的阅历观察发现,它的定价在欧美视觉小说中并非特别便宜的那档,虽说考虑到配音成本和大量的绘图差分工程量,我个人认为当前定价还是可以接受的。
关于回报递减定律:本意是引用罗伯特·麦基在《故事》一书中的形容,它指代我们对某件事的体验越多,这件事产生的效果会越少。我在截至完成“The Real Slay the Princess Starts Here”这一成就以前,都对故事的阐释方式感到很惊艳。然而,接下来的所有剧情推进过程都具有相似的节奏,原本该作为亮点呈现的非线性叙事手段出现的太过密集,反而成为了一种完全落入预期之内的、渐渐褪去魅力的存在;所谓的“多选题”不过是一种错觉,呈现在每个循环里的内容仅仅是进行要素替换罢了。截至写下这些无味的“笑点解析”的时刻,我尚不明确“Our Song”成就之后打开游戏能否打破此前已经形成的印象,故这种叙事节奏的单调性还有待商榷。但已经发生的事实是无可辩驳的:我开始觉得这种万变不离其宗的阐释手法很无聊。

最后的揭秘:我想要的“炒饭”是啥?
这个问题的答案,同样也是我喜欢同制作组的《Scarlet Hollow》甚于本作《Slay the Princess》的原因,尽管前者还没有完结。
我想要的“炒饭”是一种情感代餐,或许我会把它描述为“爱”(我想象不到比这更vanilla的对视觉小说的心理预期需求),但是如果用更客观、更常识人的视角来解释我想要的炒饭的话,它是一种“toxic relationship”,多来点角色心理问题当配菜的话,风味更佳。
当我看到《Slay the Princess》一上来就声明了自己是个“Love Story”,且角色设定配置与我喜欢的角色有如此多的异曲同工之妙时,我直接当场加推,双厨狂喜。
但是我实际读到的故事,没有一丁点儿符合我的心理预期。这个后果是灾难性的,因为我既没有实现对这个故事的“移情”,也做不到投入对故事的“信任”。在《Slay the Princess》的故事里,我不认为存在真实的“人”,只有抽象的“概念”,以及概念与概念之间、创作者与概念之间的博弈与和解。这也许确实可以算是一种Love Story,但是我真的没有被对于一种“概念”的角色扮演所格外触动,以至于理解到某种宏伟的爱意——我很想说我有,但是那样的话我的行为大抵跟刻奇(Kitsch)无异。
以上便是笑点解析,令人忍俊不禁……呃,不笑也行。


你的任务是杀死公主。不要相信她的谎言。

名称: Slay the Princess
类型: 冒险, 独立, 角色扮演, 模拟
开发商: Black Tabby Games
发行商: Black Tabby Games
系列: Black Tabby Games
发行日期: 2023 年 10 月 23 日

你走在树林里的一条小路上,在那条小路的尽头是一间小屋。在这间小屋的地下室里有一位公主。

你的任务就是把公主杀死。

如果你不这样做,我们将迎来世界末日。

她会想尽一切办法阻止你。她会魅惑你,她会编造谎言,她会向你承诺整个世界,如果你让她得逞,你会死在她手里几十遍都不够。你不能让这种情况发生。别忘了,全世界的命运都落在了你的肩上。

…你难道不相信我吗?

游戏特色

  • 一个公主。她非常邪恶,为了我们大家,你必须消灭她。
  • 这里没有宇宙恐怖元素。这只是一个刺杀公主的游戏。
  • 时间循环 没有时间循环。这是一款严格按线性时间发展的游戏。
  • 希望你不要死。但如果你偏要死,那你就会死很多次。小心哦!
  • 来自《Scarlet Hollow》创作团队的全新角色扮演体验。

资源下载
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原文链接:https://ogsgame.8910pan.top/new/2024/01/133391/,转载请注明出处。如有侵权,联系侵删!

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